Das Trimagische Turnier

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Inhaltsverzeichnis

Runde 1

Dürfen wir um Eure Aufmerksamkeit bitten.

Wie Euch allen bekannt ist, ist das letzte Trimagische Turnier bereits einige Jahre her. Wohl jeder von uns, der damals als Teilnehmer oder als Zuschauer dieses Ereignis miterlebt hat, wird die tragischen Ereignisse von damals nie vergessen können.

Nach sehr langer und sehr intensiver Beratung mit dem Zaubereiministerium wollen wir es jedoch erneut wagen. Das Trimagische Turnier des Jahres 2007 ist eröffnet.
Um eventuellen unliebsamen Zwischenfällen vorzubeugen, haben wir die Regeln für dieses Ereignis ein wenig verändert. Die Hauptaufgabe allerdings bleibt natürlich bestehen: Es warten drei Prüfungen auf euch, die nur mit Mut, Geschick und Klugheit zu überstehen sind.

In den vergangenen Turnieren war es so, dass die Teilnehmer von einem magischen Gegenstand ausgewählt wurden - dem Feuerkelch. Dieses Prozedere ist für das diesjährige Turnier außer Kraft gesetzt worden. Für Euch hat das einen entscheidenden Vorteil. Es ist jedem von Euch gestattet, am Wettkampf teilzunehmen.
Doch bedenkt eines: Die Aufgaben sind schwierig und teilweise sogar gefährlich. Nur wer den festen Willen und die Unerschrockenheit besitzt, alle drei Aufgaben zu lösen, sollte bei diesem Turnier dabei sein.

Die Teilnehmer der ersten Aufgabe erhalten das Privileg, auch an der zweiten Aufgabe dabei zu sein. Wer die erste und zweite Aufgabe löst, hat die Erlaubnis, auch für die dritte Aufgabe ins Rennen zu gehen.
Aus allen Teilnehmern, die sämtliche drei Aufgaben hinter sich gebracht haben, wird am Schluss der Sieger erklärt, dem wir für seine Mühen den Trimagischen Pokal (real, nicht virtuell) überreichen werden.

Und nun haben wir die große Freude, Euch die erste Aufgabe verkünden zu dürfen. Zur Lösung dieser Herausforderung habt Ihr bis zum 15. März Zeit.


* * * *
Vor dem Eingangstor sitzt ein Drache,
er ist purpurrot mit spitzen Zähnen und hält Wache.


"Bist du dichterisch begabt und gut bewandert in der Zauberei?
Dann schreib den Schlüssel, so lass ich dich vorbei.


Eine Person, ein Tier oder Gegenstand sollst du benennen.
Doch nur die magische Welt darf das Gesuchte kennen.


Um das Rätselschreiben in Gedichtform zu erschweren,
musst du den Lesern den Namen* natürlich verwehren."


*den Namen der Person, des Tieres oder des Gegenstandes


* * * *

Alle Beiträge für das Trimagische Turnier können ganz normal, wie die anderen Storys auch, von den Autoren im Archiv selber hochgeladen werden. Am Ende des Titels oder in der Inhaltsangabe sollte aber unbedingt ein Vermerk (Trimagisches Turnier) oder (TMT) stehen, so dass wir sehen, welche Beiträge für das Turnier eingeschickt wurden.


Wir wünschen Euch eine glückliche Hand!

Das HPFFA-Team und Festtagskomitee

Unser Notruf bei Fragen: admin at hpffa.de


Ergebnisse der 1. Runde

Liebe Fangemeinde das HPFFA,

mit Erleichterung dürfen wir bekannt geben, dass keines der eingereichten trimagischen Gedichte vom Purpurdrachen zurückgewiesen wurde. Es dürfen also alle neun Autoren zur zweiten Runde antreten.

Und hier sind sie, unsere trimagischen Wettkämpfer und ihre Gedichte:


TeilnehmerTitelPunkte
WendyA golden magic masterpiece35
EliceDie Schlüsselfrage34
Mordred MalfoyWas ich bin34
EnidanDie Kreatur33
Gimli GloinssohnDrachenrätsel33
A K LupinIn dunklen Nächten32
Hermine LoveWas ist es?31
SeekergirlA momentous decision30
Severa HoodIn der Drachenhöhle27


So, die Punkte sind jetzt bekannt, als Sieger der Dichter wird Wendy genannt. Doch Ihr solltet nicht vergessen,
bald müsst Ihr euch in der zweiten Aufgabe messen.


Das Komitee freut sich mit den Teilnehmern über die gelungenen, orginellen Rätsel quer durch die magische Welt!
Windtänzer, Aqulia, Dave, Mary und Joachim


Die Diskussionen rund um das Turnier finden im Forum statt:

Allgemeine Diskussions-Ecke
Fan-Tribüne
Kandidaten-Manege


Runde 2

Kandidaten aufgepasst!


Dieses Mal schicken wir Euch auf die Suche in den tiefen Weiten des HPFFA. Eure Aufgabe ist es, Najangu zu fangen und die Bedrohung von Hogwarts abzuwenden!

Leicht, denkt Ihr? Weit gefehlt, denn Najangu versteckt sich in unserem Labyrinth aus Storys, und bevor Ihr es einfangen könnt, müsst Ihr es finden. Einen besonderen Zauberspruch werdet Ihr auch brauchen, denn Najangu ist ein ganz besonderes Tier. Weiteres dazu erfahrt Ihr natürlich erst, wenn Ihr Najangu gefunden habt.

Najangu verbirgt sich in einem der zehn nachfolgend aufgelisteten Verstecke. Spürt ihn auf und werdet mit ihm fertig!


Die möglichen Verstecke:


Beschreibt Euer Erlebnis mit Najangu in einer Kurzgeschichte, die die trimagische Anzahl von genau 3’333 Wörtern haben sollte. Außerdem kopiert bitte die Passage aus der Story, in der ihr Najangu gefunden habt mit dazu und schreibt Titel und Autor dieser Story auf.

Viel Erfolg wünscht Euch das Festtagskomitee!


Ergebnisse der 2. Runde

TeilnehmerTitelPunkte
Gimli GloinssohnJäger und Beute44
WendyWie immer zu spät42
Mordred MalfoySchatten im Dunkeln40
EliceDas Ende Hogwarts'39
A.K. LupinDie Schlange39
EnidanWie man Najangu fängt36


Runde 3

Neues anspruchsvolles Challenge für einfallsreiche wortgewandte Autoren/innen:

An diesem Tag fordern wir Euch mit etwas Besonderem heraus!
Spitzt die Bleistifte, schnappt Euere Federn, und schreibt eine Kurzgeschichte zu dem Lied „Auf des Munots altem Turme“.
Die erste Strophe muss in der Geschichte irgendwann auftauchen. Von welchem Zauberer sie gesungen wird und wo sie gesungen wird, das überlassen wir Euch. Doch der Rhein auf dem europäischen Festland sollte als ursprüngliche Heimat des Liedes beibehalten werden.
Ansonsten lasst Eurer Kreativität einfach freien Lauf. Eure Geschichte sollte mindestens 2.000 und höchstens 3.000 Wörter haben. Und um die Sache etwas schwieriger zu machen, gibt es 10 Wörter (gefährliche Fallen), die in der Story diesmal nicht vorkommen dürfen.
Hier sind die magischen Gruben, die Ihr möglichst geschickt umgehen solltet:

Körper
Wasser
Umhang
Bühne
gehen
töten
wegwerfen
stark
violett
zusammen.

Hinter jedem der aufgeführten Wörter lauert eine andere unangenehme Überraschung. Also seht Euch vor, wenn Ihr nicht Punkte verlieren oder gar durch Voldemorts Hand aus dem Turnier ausscheiden wollt.
Einsendeschluss für die dritte und letzte Aufgabe ist der 18. Mai 2007.

Für alle, die den Liedertext nicht kennen, hier die erste Strophe:

Das Munotglöcklein
Auf des Munots altem Turme
schau hinaus ich in die Nacht,
über Dächer, über Giebel,
einsam halte ich die Wacht.
Leise rauscht des Rheines Welle,
leise rauscht des Kohlfirsts Wald,
doch im Herzen pocht und hämmert
meiner Liebe Allgewalt.


Und nun zu den oben erwähnten Fallen:

Auf dem Spiel stehen die 10 Punkte, die für die Nichtverwendung der verbotenen Wörter vergeben werden.
Hier seht Ihr die durcheinandergemischten Fallen. Sie entsprechen nicht der Reihenfolge, der aufgezählten Wörter.


FalleWirkungVerbleibende Punkte
AcromantulaMinus 5 Punkte5
Dementor¼ der Punkte2,5
Ein Todesser belegt Dich mit dem Crucio.Punkte geteilt durch 1,258
In der Eile prallst Du mit einem Deiner Mitkandidaten zusammen und liegst dann benommen am Boden.Aus Deinem Punktekorb fallen 5 ¼4,75
Knallrümpfiger KröterPunkte durch 33,33
Kopfstand, NebelMinus 90%1
SphinxMal 4, durch 66,66
TrickstufeDie Hälfte der ersten Ziffer der Punktezahl wird abgezogen.9,5
Wenn zwei bestimmte verbotene Wörter auftauchen -> Voldemort!!!Sämtliche Punkte der Aufgabe sind verloren. Der Kandidat ist ausgeschieden.Aus dem Turnier ausgeschieden
WerwolfEs bleibt Dir nur der achte Teil Deiner Punkte.1,25
Zwei Rotkappen haben Dich erwischt.Der fünfte Teil der Punkte2


Viel Erfolg!
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